REGLAS DEL TORNEO DE SUMOBOT PRIMAVERA 2011
- Capitulo 1
- Definición de una partida
- Capitulo 2
- Especificaciones del Dojo
- Capitulo 3
- Especificaciones de los robots
- Capitulo 4
- Principios del juego
- Capitulo 5
- Procedimiento del juego
- Capitulo 6
- Puntos Yuko
- Capitulo 7
- Violaciones y sanciones
- Capitulo 8
- Lesiones y accidentes
- Capitulo 9
- Objeciones
- Capitulo 10
- Otros
REGLAS DEL TORNEO SUMOBOT PRIMAVERA 2011
Capitulo 1 Definición de una partida
Artículo 1: Definición de una partida.
Una partida consta de dos robots que pelean en el ring de Sumo ("Dojo") de acuerdo a las reglas del juego ("Reglamento"). El concurso continúa hasta que un punto ("Yuko") es obtenido por uno de los concursantes. La decisión sobre cuándo se anota un punto será tomada por el árbitro.
Capitulo 2 Especificaciones del Dojo
Artículo 2: Definición del Dojo interior
El Dojo interior se define como el área del dojo rodeada e incluyendo la línea del borde
Artículo 3: Dojo
- El Dojo es un cilindro de 5 cm. de altura con un diámetro de 154 cm. (incluyendo el borde). La superficie está pintada de negro mate y en el perímetro se tiene una franja blanca de 5 cm.
- La línea del borde es de 5 cm. de ancho y de color blanco.
- Las líneas de inicio (sikiri-sen) son indicadas por dos líneas marrones de 2x20 cm. Cada línea se separa a 20 cm. centradas con del Dojo. El borde se considera interior al Dojo.
Artículo 4: Dojo Exterior
El exterior del Dojo se extiende por lo menos hasta 1 m. desde el borde, siendo su color cualquiera excepto blanco o marrón.
Capitulo 3 Especificaciones de los robots
Artículo 5: Especificaciones
En esta categoría los participantes deberán programar la estrategia de lucha sobre un robot que ellos mismos proporcionen, debiendo cumplir con las siguientes características:
- El robot debe caber en una caja de 20 cm de ancho y 20 cm de largo.
- No hay restricciones de altura.
- El peso del robot no debe exceder los 3 kg.
- El robot debe ser autónomo
- Los robots deben comenzar a moverse 5 segundos después de presionar el interruptor de encendido.
- No hay restricción en el tipo de microcontrolador usado en el robot
Artículo 6: Restricciones en el diseño del robot
- El robot no debe tener partes que puedan dañar al Dojo o al otro robot.
- El robot no debe emitir líquidos, polvos o gases.
- Tampoco debe poder arrojar proyectiles ni contener partes que lo fijen al suelo del Dojo.
- Lo robots deben conservar sus medidas en toda la competencia, (no deben tener partes retractiles que superen las medidas máximas de competencia)
Capitulo 4 Principios del juego
Artículo 7: Principios del juego
Una partida consiste de tres sets de tres minutos cada una. El primer concursante en ganar dos Yukos es el ganador del partido. Cuando ningún participante recibe puntos, el ganador es decidido por el jurado. Si no hubo superioridad evidente y no es posible determinar un ganador, puede realizarse un nuevo juego de tres minutos.
Capitulo 5 Procedimiento del juego
Artículo 8: Comienzo de la partida
Antes del partido, los competidores se saludarán entre sí fuera del dojo siguiendo las instrucciones del árbitro principal, a continuación, entraran en el dojo. Después de eso, los participantes pondran sus robots detrás de sus líneas de inicio (sikiri-sen). El robot no debe pasar la línea de salida antes de que el partido comience.
- El competidor presionara el botón de inicio en el robot a la señal del árbitro. El partido comienza cuando el robot comienza la acción (después de 5 segundos de haber accionado el botón). El concursante debe salir del dojo cuando el partido comienza
Artículo 9: Fin del juego
La partida finaliza cuando el juez declara el ganador. Ambos contrincantes se saludaran después de quitar sus robots.
Artículo 10: Cancelación y repetición de sets
Un set podrá ser cancelado y repetido según las siguientes situaciones:
- Los robots se traban de tal manera que ninguna acción más es posible, o giran en círculos varias veces.
- Ambos robots tocan el exterior del Dojo al mismo tiempo.
- Cualquier otra condición en el que el jurado no pueda definir un ganador.
- En caso de repetición los robots se colocan en la posición de inicio.
Capitulo 6 Puntos Yuko
Artículo 11: Yuko
Las siguientes condiciones son consideradas puntos Yuko:
- Cuando un robot saca a su oponente del Dojo.
- Cuando un robot sale del Dojo por sus propios medios (por cualquier razón).
- Si se voltea al oponente de cabeza, se permite el robot levantarse por sí mismo en un máximo de 10 segundos. De no ser así se otorga un Yuko al robot que queda en pie.
- Cuando un robot es descalificado o recibe más de una advertencia.
Capitulo 7 Violaciones y sanciones
Artículo 12: Advertencias
Un jugador recibirá una advertencia si:
- El operador o parte de un operador entra en el Dojo antes de que el árbitro declare el fin de la partida.
- La preparación para el inicio de una partida demora más de 10 minutos.
- El robot comienza a moverse antes de que el árbitro indique el comienzo del set.
Artículo 13: Violaciones
Cualquiera de las siguientes acciones se determina como una violación, y el oponente del infractor o los dos recibirán un Yuko:
- El robot deja de moverse dentro del Dojo.
- Ambos robots se mueven pero no entran en contacto por demasiado tiempo (un Yuko para cada uno).
- Una parte del robot que excede los 10 gr. de peso se separa del robot.
- El robot emite humo.
Artículo 14: Perdida por Violación.
Un jugador perderá por violación si:
- El concursante no se presenta la Dojo cuando se inicia la partida.
- Un competidor que arruine el juego. Por ejemplo, al romper deliberadamente, dañar o desfigurar el Dojo.
- No puede controlar el robot adecuadamente poniendo en peligro el mismo.
Artículo 15: Descalificación.
Un competidor que tome cualquiera de las siguientes acciones será descalificado y obligado a abandonar el juego.
- Un robot concursante no cumple con las "Especificaciones de los robots", declaradas en el artículo 5.
- Un concursante hace un robot utilizando un método restringido en el artículo 6.
- Aparece un competidor comportamiento antideportivo. Por ejemplo, usando un lenguaje violento o calumniar a un adversario o a un árbitro.
- Un concursante intencionadamente lesione al oponente.
Capitulo 8 Lesiones y accidentes
Artículo 16: Solicitud de suspensión
Cuando un contendiente se lesiona o el robot tiene un accidente, y el juego no puede continuar, una suspensión de un máximo de cinco minutos puede ser solicitada por el concursante y proceder al mantenimiento como lo indica el artículo 20.
Capitulo 9 Objeciones
Artículo 17: Objeciones al arbitro
- El fallo del jurado así como las decisiones del árbitro son inapelables.
Artículo 18:
- Es posible enviar quejas al comité organizador luego de la partida.
Capitulo 10 Otros
Artículo 19: Número de integrantes por robot y métodos de eliminación
- El número de concursantes por Robot será máximo de 5. Sin embargo, los organizadores del evento sólo pueden garantizar el acceso al sitio de competencia únicamente al representante del robot.
- Dependiendo del número de robots los organizadores seleccionarán algún método de eliminación, así como la posibilidad de tener combates simultáneos.
Artículo 20: Mantenimiento
Se podrá dar mantenimiento al robot sólo en el área asignada para tal fin. Los participantes deben de portar sus instrumentos y herramientas ya que los organizadores no estarán obligados a proporcionarlas.
Artículo 21: Jurado
- Los jueces se dividen en el árbitro y los jueces de mesa.
- El árbitro se encuentra en la cercanía al Dojo y verifica que se cumpla el reglamento.
- Los jueces de mesa contrastan las dimensiones y peso del robot, califican la originalidad del diseño, las estrategias de combate y los adornos, pudiendo otorgar menciones honoríficas por tales elementos.
- Cualquier circunstancia no prevista en este reglamento será resuelta entre ambos tipos de jueces y su fallo será inapelable.
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